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lunes, 4 de febrero de 2013

Preparando el Clash of Kings (VIII)

Ya estamos en la recta final... esta semana volamos a Manchester para participar en el Clash of Kings Tournament de Mantic Games. El primer gran torneo que esta nueva compañía organiza de su juego Kings of War.

Nuestras listas definitiivas se enviaron el miércoles pasado, por lo que ya sólo nos queda terminar las miniaturas que faltan de pintar, decorar peanas y concentrarnos para llegar con la mente despejada y dispuestos a pasarnoslo a lo grande, y para muestra un botón.



Y estas son las fotos de los ejércitos... pero no desesperéis, al final encontraréis las listas :-)
Humanos:






Orcos:




Y por fin mis enanos:



Y por fin las listas, para los curiosos:

1800pt Kingdoms of Men Roster (Standard)Kingdoms of Men (Standard) Selections:

Solid Units (1575pts)

Knights Regiment (175pts)
Crushing Strength (2), Headstrong
Knights Regiment (175pts)
Crushing Strength (2), Headstrong
Knights Regiment (175pts)
Crushing Strength (2), Headstrong
Knights Regiment (175pts)
Crushing Strength (2), Headstrong

Mounted Sergeants Regiment (125pts)
Crushing Strength (1)

Ogre Shooter Regiment (225pts)
Crushing Strength (1), Heavy Crossbows (rifles)
Ogre Shooter Regiment (225pts)
Crushing Strength (1), Heavy Crossbows (rifles)

Pike Phalanx Horde (205pts)
Pike Phalanx, Brew of Strength (25pts) (Brew of Strength)
Pike Phalanx Regiment (95pts)
Pike Phalanx

Heroes/ Monsters (225pts)

Army Standard Bearer (35pts)
Individual, Very Inspiring, Horse (5pts)
Army Standard Bearer (35pts)
Individual, Very Inspiring, Horse (5pts)
Army Standard Bearer (35pts)
Individual, Very Inspiring, Horse (5pts)

Hero (60pts)
Crushing Strength (1), Individual, Horse (10pts)
Hero (60pts)
Crushing Strength (1), Individual, Horse (10pts)

1800pt Orcs Roster (Standard)Orcs (Standard) Selections:

Solid Units (1470pts)

Ax Regiment (90pts)
Ax Regiment (90pts)
Ax Regiment (90pts)

Gore Riders Regiment (150pts)
Crushing Strength (2)
Gore Riders Regiment (150pts)
Crushing Strength (2)
Gore Riders Regiment (150pts)
Crushing Strength (2)

Morax Regiment (150pts)
Morax Regiment (150pts)
Morax Regiment (150pts)
Morax Regiment (150pts)
Morax Regiment (150pts)

Units (50pts)

Orclings (25pts)
No Crushing Strength, Vicious
Orclings (25pts)
No Crushing Strength, Vicious

Heroes/ Monsters (280pts)

Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)
Flagger (35pts)
Individual, Inspiring, Gore (5pts)

1800pt Dwarfs Roster (Standard)Dwarfs (Standard) Selections:

Solid Units (980pts)

Bulwarkers Horde (270pts)
Phalanx, Brew of Strength (25pts) (Brew of Strength)
Bulwarkers Regiment (125pts)
Phalanx
Bulwarkers Regiment (125pts)
Phalanx

Ironclad Horde (210pts)

Ironclad Regiment (125pts)
Throwing Mastiffs (15pts)
Ironclad Regiment (125pts)
Throwing Mastiffs (15pts)

War Engines (510pts)

Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)
Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)
Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)
Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)
Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)
Ironbelcher Cannon (85pts)
Blast (2d6+1), Elite (if within 6" of a Warsmith), Grapeshot, Piercing (4)

Heroes/ Monsters (310pts)

Army Standard Bearer (30pts)
Individual, Inspiring
Army Standard Bearer (30pts)
Individual, Inspiring

Battle Driller (50pts)
Crushing Strength (1), Individual
Battle Driller (50pts)
Crushing Strength (1), Individual

Warsmith (75pts)
Crushing Strength (1), Individual, Inspiring (War Engines only)
Warsmith (75pts)
Crushing Strength (1), Individual, Inspiring (War Engines only)

Y con esto y un bizcocho... hasta mañana, si hay más novedades.

viernes, 10 de agosto de 2012

Análisis y creación de listas de enanos para Kings of War (III)

Aunque voy con un poco de retraso, ya es el momento de escribir sobre los resultados de la prueba con una lista alternativa de enanos.

La lista es esta:
6 regimientos de vigías de hierro
2 regimientos de bastiones
2 tropas de rompescudos
4 cañones escupehierro
2 herreros de guerra
2 abanderados de ejército

Con la lista superior sobran 50 puntos, que fueron invertidos en objetos mágicos, pero eso no es lo importante, siendo una lista a 1800 puntos.
Lo realmente importante es que la prueba fue un fracaso, puesto que aunque esta lista tiene capacidad de disparo suficiente, la lista del contrario también tiene muchas unidades y era imposible saturarlas a disparo. Por lo que creo que este tipo de listas son mucho más eficaces con muchos menos puntos, como máximo 1000.

Uno de los principales problemas, es que los ballesteros enanos impactan con 5+, y durante el primer turno siempre disparas a largo alcance, por lo que sólo se impacta con 6+. Así que el primer turno como mucho se consiguen como mucho diez impactos con todas las unidades y además resulta imposible concentrarlos todos sobre la misma unidad, así que es un turno desperdiciado. Y si a esto le sumas que ese día no tienes suerte con los cañones, apaga y vámonos.

Durante el segundo turno se puede tener un poco más de suerte, pero ya es tarde, Muy probablemente la caballería enemiga a contactado con tu línea y ya es tarde. ¿Porqué? Sencillo. Ya no tienes defensa 5+, sólo cuentas con 4+ y por lo tanto recibirás muchos más daños que con una lista de Acorazados.

Aunque la prueba en si misma fue un fracaso, creo que está muy bien probar listas distintas. Los enanos son muy estáticos y es necesario improvisar algo para que tu contrincante no sepa que hacer. Así que ahora toca buscar otras ideas y ver si funcionan.

Mañana intentaré hacer un breve resumen sobre el nuevo manual de KoW, así como enseñaros los extras que me correspondieron por ser backer en Kickstarter. No se a que hora podré subirlo, porque tengo pendiente una nueva review para la Forja y por la tarde tengo partida y aun no tengo hecha la lista.

Por el momento esto es todo.

Un saludo

domingo, 5 de agosto de 2012

Análisis y creación de listas de enanos para Kings of War (II)

Ayer nos juntamos Alberto (Cienciencias), Miguel (Imarchi) y un servidor para echarnos unas partidas a Kings of War. Empezamos en torno a las 18:00 después de tomarnos un café con hielo en el bar y charlar distendidamente un ratillo, que apetecía sentarse con relativa tranquilidad a charlar un ratillo.

Jugamos un total de dos partidas cada uno, así que pudimos medirnos entre nosotros sin problema. Yo jugué con la lista que hice en el artículo de ayer y francamente los resultados fueron buenos, teniendo en cuenta que la lista era de sólo 750 puntos. Contra los muertos vivientes  de Imarchi, un empate "in extremis" por mi parte, y en mi segunda partida una victoria contra los orcos de Cienciencias.

Os dejo las listas aquí:

Muertos vivientes
2 Regimientos de esqueletos lanceros.

1 Marea interminable de Zombies.
1 Tropa de Caballería de Retornados.
2 Catapultas Ígneas.
1 Abanderado a caballo.
1 Nigromante a caballo y Talismán de la Inspiración.

Orcos
1 Orquetes
2 Regimientos de Hachas.
1 Horda de Grandeshachas.
1 Tropa de Mashachas (con estandarte).
1 Regimiento de Jinetes sangrientos (con estandarte).
1 Abanderado orco.

Para ver mi lista, mejor podéis ver la entrada de ayer.

Sin embargo, una vez terminadas las partidas, y ya sentados charlando y haciendo la "moviola" fuimos desgranando un poco más las listas y surgió algo que no deja de ser gracioso en la lista de los enanos, en concreto voy a detallar dos tipos, los acorazados y los vigías y lo vamos a comparar con la edición anterior.


Acorazados en 2ª edición   Acorazados en 3ª edición
Tropa (10)  60 puntos            Tropa (10)          85 puntos
Regimiento (20) 110 puntos      Regimiento (20) 110 puntos
Horda (40)  210 puntos      Horda (40)       210 puntos



Vigías de hierro en 2ª edición     Vigías de hierro en 3ª edición
Tropa (10)  70 puntos     Tropa (10)         100 puntos
Regimiento (20) 130 puntos     Regimiento (20)  130 puntos
Horda (40)  245 puntos     Horda (40)       245 puntos

Si os fijáis los incrementos de los costes se han centrado en los valores de las tropas de 10 miniaturas, en el caso de los Acorazados ha subido 15 puntos y en los Vigías ¡¡¡¡30 puntazos!!!!
Esto nos ha llevado a pensar que las tropas de Vigías ya no son tan rentables teniendo en cuenta su coste y la posibilidad de causar daño al enemigo. Sin embargo se ha abierto una nueva posibilidad que puede cambiar la lista de forma determinante y que puede convertir a los enanos en auténticas bestias de término "Mantened la posición".
Si un regimiento de Acorazados cuesta 110 puntos y un regimiento de Vigías 130 puntos, con sólo 20 puntos de diferencia, me ha llevado a pensar que podría ser una gran opción sustituir la base del ejército enano, en vez de usar acorazados, poner vigías. Y estaréis pensando que por 20 puntos que se pueden aprovechar de muchas maneras es un cambio a peor, pero yo no lo veo así.

Una partida normal suele jugarse a 1500, y los torneos "oficiales" a 1800 puntos, si en una lista de 1500 puntos se suelen poner entre cuatro y cinco regimientos de Acorazados (aprox), a 110 puntos suman 550 puntos en el caso de decantarse por cinco regimientos. Si sustituimos estos cinco regimientos por vigías su coste total será de 650 puntos, sólo 100 puntos más. Pero ahora debemos ver los pros y los contras y averiguaremos si es útil o no este cambio.

El perfil de un regimiento de Acorazados es este:
Vel 4, CaC 4, Dis -, De 5+ At 10, Cor 14/16

El perfil de un regimiento de Vigias es este:
Vel 4, CaC 4, Dis 5+, De 4+, At 10, Cor 14/16

Como veréis hay dos sustanciales diferencias, a parte del coste de cada una de las unidades, la primera es que los acorazados carecen del ataque a distancia, y que los vigías tienen 1 punto menos de defensa. Ahora veremos como compensamos estas diferencias.

Los enanos son un ejército lento, su movimiento de 4" lo convierten en un ejercito inmovilista, que espera a que su enemigo llegue a la distancia para poder cargar. Pero mientras tanto los enanos usan a los Vigías y su artillería para mermar a las tropas enemigas para que una vez en la melee les sea mucho más fácil derrotar al enemigo, y para el asalto definitivo los enanos usan a los Acorazados y Rompescudos.
Al realizar el cambio que propongo, estamos aumentando la capacidad de disparo, prácticamente la estamos multiplicando por dos, por que al eliminar a los acorazados de la lista estamos incluyendo entre cuatro y cinco unidades más con capacidad de disparo. Si normalmente los dos primeros turnos solemos aprovecharlos para disparar sobre el enemigo, ¿porque no añadir entre 40 y 50 dados más a la hora de disparar? Con esta cantidad de dados deberíamos ser capaces de derrotar alguna unidad enemiga antes de llegar al cuerpo a cuerpo.

Ahora veamos como afecta esto al cuerpo a cuerpo. Está claro que los Vigías tienen un punto menos de defensa, y eso es un gran inconveniente, pero al tener un coraje de 14/16 al igual que los Acorazados, debería resistir el primer asalto sin problemas. Aunque lo lógico es que el primer asalto lo haga el enano y no su enemigo. En el cuerpo a cuerpo, los vigías impactan y causan daño con la misma probabilidad que los Acorazados, así que aquí no se pierde nada.

Para completar este cambio, debemos tener en cuanta que necesitamos unidades realmente competentes en cuerpo a cuerpo, como los Rompescudos o los Bastiones, aunque me inclino más hacia los segundos para completar la primera línea del ejército. Manteniendo a los Rompescudos en segunda línea hasta el momento de la verdad.

Como digo, esto son elucubraciones mías, y tendré que probarlas a ver si da el resultado que espero, sobre el papel creo que es una buena opción, aunque gastamos unos puntos más de la cuenta, a veces es mejor tener menos unidades pero más especializadas. También es verdad que este tipo de cambios en listas pequeñas no tiene ningún sentido, y por ello he puesto los ejemplos para 1500 y 1800 puntos.

Por ahora esto es todo, aunque aun me dejo muchas cosas en el tintero, como el uso de la artillería, que por cierto ayer me dio muy buen resultado, pero eso ya lo contaré en la próxima entrada.

Un saludo

sábado, 4 de agosto de 2012

Creación y análisis de una lista de los enanos para Kings of War

Buenos días a todos

Hoy me he levantado con ganas de hacer listas de enanos, A decir verdad, necesito esas listas para esta tarde, ya que vamos a echarnos un par o tres de partidas, que hacía ya mucho tiempo que no jugabamos y además vamos a estrenar la tercera edición, bien estrenada.

Hoy por hoy no somos muchos los que nos hemos enganchado a este juego, aunque parece que poco a poco va despertando más interés por múltiples motivos, y creo que ya es hora que vayamos publicando las listas con las que jugamos para que cada uno pueda analizarlas.

Por el momento sólo existen ocho ejércitos en Kings of War, no son muchos, pero los suficientes para jugar de forma adecuada. También es cierto que hay ejércitos con más variedad que otros, lo que irremediablemente condiciona mucho la forma de jugar. Por ejemplo los enanos. Llevo jugando con estos amigables tapones desde que salió la primera edición, y desde entonces han pasado casi tres años. Al principio me costó hacerme con el espíritu del ejército (hacía mucho que no jugaba fantasía) pero después de unas cuantas partidas te das cuenta que moverse no es precisamente su fuerte. Por lo tanto el ejército enano, se basa en mantener la posición y hacer todo el daño que pueda a distancia antes de llegar a la melee.

Esto no significa que los enanos deban estar anclados, tienen su caballería y es muy rápida pero su coste en puntos hace que sea prohibitivo en partidas a pocos puntos y sólo recomiendo usarlos a partir de los 1300 o 1500 puntos.

Con la nueva edición, muchas unidades han cambiado sus costes en puntos, las tropas han elevado su coste en una media de 10-15 puntos, mientras que los regimientos y hordas se han mantenido, pero las opciones se han abaratado (poner rifles a los vigías ahora cuenta 15 y no 25). También vuelven a ser útiles los cañones escupehierro y los cañones órgano, por lo que siempre será un acierto meterlos en las listas, aunque su coste se ha incrementado en 15 puntos. Lo mismo ocurre con el Herrero de guerra, su coste pasa de 50 a 70 puntos, pero es un personajes fundamental en el caso de que uses cañones en tus listas.

Pero pasemos a la táctica, más que a la estrategia, y os voy a exponer una lista de 750 puntos lo más básica posible y desgranaremos paso a paso su utilidad.

La base de cualquier ejército enanos son los Acorazados (Ironclads), son las unidades cuya relación pegada / resistencia / coste salen más a cuenta. Para la lista que vamos a ir construyendo serán el bloque central sobre el que nos vamos a mover y como mínimo incluiremos dos regimientos (110 puntos cada uno). Por ahora no incluiremos ninguna opción a estas unidades.

Como ya tenemos dos unidades sólidas, podemos plantearnos la posibilidad de incluir en la lista dos héroes y dos piezas de artillería. Lo que no debe faltar nunca es el abanderado del ejército, que con un coste de 30 puntos nos permitirá repetir la tirada de coraje si una de nuestras unidades es derrotada.

En esta lista vamos a jugar con cañones escupehierro. Su coste es de 85 puntos, un poco más caros que antes, pero han sido mejorados considerablemente. Siguen impactando con 5+ pero al tener Explosión 2D6+1 el mínimo de daño que puede hacer cada uno es de 3 y su máximo 13, dejando la media de daño en 8 estadísticamente hablando. Además ahora tienen la regla Metralla, lo que permite usarlos como escupefuego de forma limitada y la regla Penetrante pasa de +3 a +4. Así que añadimos a la lista dos cañones. Pero para sacar el máximo rendimiento a estas dos piezas, necesitamos a un Herrero de guerra. El herrero concede la regla élite a la artillería, y por lo tanto podremos repetir los fallos a la hora de impactar, lo que nos facilita la misión de sacar 5+ en las tiradas.

Ahora vamos a recapitular, nuestra lista de 750 puntos tiene hasta el momento las siguientes piezas:

2 regimiento de Acorazados (220 puntos)
2 Cañones Escupehierro (170 puntos)
1 Abanderado del ejército (30 puntos)
1 Herrero de guerra (70 puntos)

Total: 520 puntos

Aun nos quedan unos cuantos puntos para completar la lista, pero ahora llega el momento de decidir que tipo de lista queremos, ya sea por que sabemos con quién nos enfrentamos o porque nos vamos a enfrentar a ejércitos muy variados y con cada uno de ellos la misma táctica no funciona igual.

Yo me inclino por algo de ataque a distancia, y por lo tanto lo único que me cuadra son dos tropas de vigías de hierro. Lo malo es que con el incremento de coste de esta tropa, hay que pensarse muy bien cuantas vas a incluir en el ejército. En la edición anterior su coste era de 70 puntos y en la nueva a pasado a costa 100... 30 puntos de diferencia que se van a notar mucho. Aun así, dos de estas unidades son necesarias, así que las incluyo en la lista (200 puntos más) lo que nos deja 30 puntos libres para completar la lista.

Con esto 30 puntos se pueden hacer muchas cosas, poner dos músicos, tres estandartes, uno de cada o bien pasar más a la ofensiva. Aunque tanto el estandarte y el músico son piezas que pueden rendir mucho durante la partida, me inclino por una opción que en las ediciones anteriores no usaba debido a su alto coste y son los mastines enanos. En las ediciones anteriores el coste era de 40 puntos y ahora solo de 15, lo que les hace mucho más atractivos y nos dan un arma arrojadiza que puede ser de utilidad. Así que completo la lista poniendo a los dos regimientos de Acorazados un mastín en cada una.

Así queda la lista completa:

2 regimientos de Acorazados (110), con mastines (15) 250 puntos.
2 Cañones Escupehierros (85) 170 puntos.
1 Abanderado del ejército 30 puntos.
1 Herrero de guerra 70 puntos.
2 tropas de Vigías de hierro (100) 200 puntos.

Se nota que el número de unidades es menor respecto a la edición anterior, aunque también es verdad que estamos usando artillería que en segunda edición no daba tanto rendimiento.

Esta lista será una de las que pruebe esta tarde, tanto contra orcos como contra muertos y veremos que resultado da. Es posible también que juguemos con alguna lista de 1000 puntos aunque no sabemos si nos dará tiempo. Sea como fuere, intentaré esta noche subir las listas que hemos usado todos y las comentaremos.

domingo, 22 de enero de 2012

Así está mi ejército

Pues después de la paliza de pintura de estos meses de atrás, y de "mudar" las miniaturas de KoW a otro sitio donde me entran un poco mejor, y digo un poco mejor, porque ya solo hay espacio para diez miniaturas más, y por lo tanto voy a tener que cambiarlas de sitio o repartirlas. He podido hacer una foto del ejército, de todo lo pintado nada más.


No he echado las cuentas de la cantidad de puntos que son, pero a ojo de buen cubero, diría que son unos 3000, más o menos. En resumidas cuentas, imposible desplegarlo todo en una mesa convencional, ya estamos hablando de palabras mayores. Pero como me parecen pocas y que están muy solitas, voy a ver si mañana empiezo a pintarles un poco de compañía.

jueves, 16 de septiembre de 2010

Primera prueba del ejército tiránido

Esta tarde, por fin, he podido hacer una prueba de lo que será la base de mi ejército tiránido, y la verdad es que estoy muy satisfecho, por que el resultado ha sido demasiado bueno.
Mi contrincante ha sido Ivo de Buscar e Revolver, que jugaba con Orkos (espero que luego comente él la entrada y ponga su lista completa por que yo no la recuerdo exactamente). Y por mi parte esta era mi lista:



Cuartel General
1 Tervigón
Línea
2 progenies de termagantes (15x2)
1 Progenie de hormagantes (20) con glándula de adrenalina
1 Progenie de Genestealers y un líder de progenie
Apoyo Pesado
1 Carnifex
1 Trigón prime

La partida ha sido un aniquilación y despliegue choque de patrullas. La partida en general ha estado bastante igualada, con muchas bajas por ambos bandos, pero dos cosas han inclinado la balanza a favor de los tiránidos. La primera y muy importante, ha sido la aparición de los genestealers flanqueando por el lateral correcto, y deshaciéndose de los Zakeadorez antes de que pudieran disparar una sola vez. Y la segunda, ha sido el tervigón. Ha cumplido su papel a la perfección durante los cuatro turnos que ha durado la partida, en el cuarto turno fue cuando sacó los dobles y dejo de parir, pero ya había dejado un total de 51 termagantes nuevos durante ese tiempo, reemplazando las bajas rápidamente (14, 12, 11 y 14). Lo cual me lleva a pensar que disponer de dos o más en una partida más grande puede ser todo un escarnio para cualquier enemigo.
Aunque he de decir que hoy he abusado mucho de las criaturas monstruosas, debería haber sustituido el trigón prime por otras miniaturas más versátiles, aunque todo hay que decirlo, el trigón también se ha comportado como debía.
De todas formas, le he prometido revancha a Ivo, aunque espero que mis bichos sigan comportándose igual de bien.

lunes, 28 de junio de 2010

Lista MK1 Cruzados Errantes


Fin de semana con los brazos cruzados...
Ojalá hubiera sido el fin de semana de brazos cruzados, aunque al respecto de la pintura, no he hecho nada de nada, como diría un antiguo compañero mio de trabajo: "Me he acariciado como un marqués". Los temas familiares han sido los culpables.
Aun así he encontrado tiempo para poder ir leyendo los blogs de los compañeros de la Forja y plantearme hacer cosas fuera de dicha iniciativa. Este es el caso de Tactical Squad, un nuevo foro que trata única y exclusivamente de los marines espaciales, tanto leales como traidores. Y aunque nunca he sido de escribir mucho en foros, aunque si leerlos, me he decidido a colaborar por que está en los comienzos, y los comienzos siempre son duros.
Esta mañana he abierto un tema sobre mi lista estándar de marines espaciales, la lista que uso de base para jugar, aunque si he escrito en el blog algunas de las listas con las que he jugado no suelo analizarlas de ninguna manera, porque no creo que ese sea mi fuerte, además Makura ya se encarga de esas cosas.
Así que os pongo la lista y espero comentarios.

CG
1 Bibliotecario (arma psi, bolter. Puerta al infinito y Zona de vacío) 100 pts.
Línea
3 Unidades tácticas (Sargento con pistola bolter y espada sierra, marine con lanzallamas y marine con lanzamisiles, Rhino) 205x3= 615 pts.
Elite
2 Dreadnoughts (puño de combate, lanzallamas pesado y cañón de fusión. Cápsula de desembarco con lanzamisiles deathwing) 170x2= 340 pts.
1 Dreadnought (puño de combate, lanzallamas pesado y cañón láser acoplado) 160 pts.
Apoyo pesado
2 Cañones tormenta. 100x2= 200 pts.
1 Whirlwind. 85 pts.

Total exacto 1500 puntos.

En principio esta lista cumple con todo lo esperado, potencia de fuego contra infantería y vehículos, tiene redundancia, para perder la menor capacidad de disparo posible. Como veis la lista está basada en cantidades ingentes de plantillas para causar el máximo de heridas posible y a mucha distancia. Y sin perder la capacidad de las plantillas a corta incluyendo lanzallamas en todas las tácticas y los dreadnoughts.
Para maximizar aun más la capacidad de fuego, las unidades tácticas despliegan en escuadras de combate, dejando al lanzamisiles y cuatro marines para asumir las bajas y en los rhinos van los sargentos con el lanzallamas y otros 3 marines con bolter. De esta forma se ganan tres plantillas más por los lanzamisiles, o si hay vehículos usar la munición perforante.
Para las cápsulas de desembarco, más o menos lo mismo, lanzamisiles deathwing para acosar más aun al enemigo con plantillas. La lista es una mezcla justa entre mecanizada de transporte y artillería, y que creo que está correctamente balanceada para no tener carencias demasiado graves en otros aspectos. Esta claro que no es una lista que aguante los asaltos, así que lo unico que se puede hacer es huir de ellos y seguir disparando a las posiciones enemigas. Como suelo decir durante las partidas, la artillería es mi amiga.

jueves, 10 de junio de 2010

Lista de Marines para la partida de esta tarde

Esta tarde jugaremos una partida Imarchi y yo, Orkos contra marines de nuevo, pero a 1000 puntos, un poco corto para mi, pero hay que probar cosas.
Aunque la estructura de esta lista es muy parecida a la ya clásica "Mata-moscas", hay algunos cambios importantes.

Esta es la lista:
1 Bibliotecario (Puerta al infinito y vórtice).
1 Escuadra de veteranos de la guardia 4 + Sargento (2 bolter, bolter de asalto, lanzallamas) + Rhino.
2 Unidades tácticas (2 lanzallamas y 2 lanzamisiles) + 2 Rhino.
2 Dreadnoughts (2 Fusión y 2 lanzallamas pesado)
1 Cañón tormenta

Sustituyo la escuadra de devastadores por una escuadra de veteranos con rhino, de tal forma que el bibliotecario puede ir con ellos en el rhino. Espero que la munición infierno hoy sea de utilidad, por que esta lista pierde mucho potencial de fuego respecto a la lista original y espero que los 170 puntos invertidos en esta escuadra de los resultados deseados.
El bibliotecario esta vez va con el poder vórtice de muerte, así que espero sacarle rendimiento a un área de F10 y FP1, lo malo es el corto alcance que tiene, pero tengo que probarlo.

Esta noche o mañana intentaré subir el resultado de la batalla y espero que sea una victoria de los marines.

jueves, 6 de mayo de 2010

Lista para la siguiente partida

Estoy ultimando una lista de 1000 puntos para el próximo miércoles y a decir verdad es una lista bastante conservadora, por el momento esto es lo que tengo seleccionado y se que entrará a piñón:

Cuartel General: 
- Capellán, el equipo aun sin decidir.
Línea:
- 2 unidades tácticas con lanzallamas y lanzamisiles, aunque estoy pensando en cambiar el lanzamisiles por bolter pesado o cañón de fusión. Ambas unidades con Rhino como transporte asignado.
Elite:
- Dreadnought con puño de combate, lanzallamas pesado y cañón de asalto. Cápsula de desembarco con lanzamisiles Viento de Muerte.
Apoyo pesado:
- 1 Cañon tormenta
- 1 Escuadra de devastación equipada con cuatro lanzamisiles.

En total son 1030 puntos, así que tendré que calibrarlo un poco para caer lo más justo de los 1000 puntos. Si veo que no cuadra correctamente es posible que sustituya el dreadnought por otro tipo de unidad, aunque aun no lo tengo nada claro.

Así que mi prioridad en el pintado será terminar la escuadra de devastación que sólo está empezada, a ver si este fin de semana la termino, y ponerme con el tecnomarine de mi segundo cañón tormenta, que lo he ido dejando y dejando y lo voy a necesitar en breve.


Otro experimento más

Ayer jugué otra partida contra orkos usando mis marines. He de decir que volví a perder irremediablemente en cuanto los orkos llegaron al cuerpo a cuerpo, como siempre. Pero ayer hice uno de mis muchos experimentos y está claro que fue todo un éxito y eso que palmé. Os pongo la lista que utilice:

3 Unidades tácticas (1 lanzallamas, 1 lanza misiles) Rhino x3 (1 con Misil cazador asesino)
1 Escuadra de exploradores con rifle
1 cañón tormenta
1 Escuadra de devastación (4 lanza misiles) Rhino x1
1 Escuadra de veteranos de la guardia (1 bolter de asalto, 1 lanzallamas) Rhino x1
1 Whirlwind
1 Escuadra de exterminadores de asalto con cuchillas Land Raider x1
1 Dreadnought (cañón láser) Cápsula x1
1 Land Speeder con cañón de fusión
1 Bibliotecario como cuartel general.

La partida fue ocupar y mantener con despliegue de batalla campal.
Mis conclusiones eran las esperadas desde que comencé la partida, o mejor dicho desde que hice la lista para ir probando cosas. Enumero los errores:

  1. Tenía una unidad táctica de más. Con dos unidades tenía de sobra y esos puntos los podría haber invertido en otra escuadra mucho más productiva a efectos de matar miniaturas.
  2. La escuadra de francotiradores no me sirvió de nada.
  3. La escuadra de veteranos de la guardia no me aporta nada, por mucho que impacte con 2+ sigue teniendo F1 con la munición infierno.
  4. El Whirlwind no es nada efectivo en solitario, la inversión en puntos debería centrarse en otro tipo de escuadras.
  5. El land speeder en solitario no es muy eficaz, así que me apunto la adquisición de un par de ellos más en un futuro.
  6. El dreadnought debo equiparlo con otro tipo de arma, bien sea cañón de fusión o cañón de asalto. Aunque también estoy pensando en añadir uno o dos dreadnoughts más, sustituyendo los bólteres de asalto por lanzallamas de asalto. Incluso convertirlos en piezas de asalto, incorporando un segundo brazo con arma de cuerpo a cuerpo. Y evidentemente habría que reforzar el blindaje. De todas formas esto es otro experimento que debo realizar con más calma la próxima semana.
Para mi gusto la lista de errores es muy larga, quizá demasiado. Sin embargo he sacado conclusiones muy positivas de los errores, por lo menos frente a los orkos, para los que sigo pensando que están un poco descompensados. Así que seguiré buscando formulas para minimizar los efectos de sus cargas.
Ahora bien, la parte que probé en la partida de ayer y que fue todo un éxito, la relato a continuación:

  1. El cañón tormenta han sido una de las mejores inversiones de la lista y dio muy buen resultado con una tasa muy alta de acierto. El 50% de las plantillas cayeron sobre las unidades objetivo, provocando una media de 6 bajas.
  2. La escuadra de devastación, equipada con cuatro lanza misiles fue de lo más eficaz durante la partida, la tasa de acierto a la hora de colocar las plantillas fue del 75%, provocando una media de 8 bajas.
  3. El land speeder cumplió su función de distracción, y bien colocado impidió el acceso de los orkos para cargar contra mis unidades más débiles. El cañón de fusión por desgracia no fue tan efectivo, me esperaba algo más, pero aun así, cumplió uno de los objetivos, amenazar constantemente la línea orka. De hecho me he planteado adquirir dos más para completar un escuadrón y darle un poco mas de variedad armamentística, así que seguiré probando nuevas combinaciones.
  4. La escuadra de exterminadores de asalto equipados con cuchillas, duró exactamente dos asaltos, pero fueron muy efectivos. En mi fase de asalto, se encararon con una unidad de ocho meganobles, cause 12 impactos y 12 heridas, como resultado 6 bajas. Por mi parte solo recibí cuatro heridas pero sólo una baja. En la fase de asalto del contrario ataqué primero por iniciativa, causando 10 heridas y 10 bajas, por mi parte recibí dos bajas. En mi siguiente turno cause 4 bajas más pero mis exterminadores murieron irremediablemente. A decir verdad eché en falta poder contar con otra escuadra más de exterminadores con martillos y escudo para cubrir las cargas a la otra escuadra. Así que lo apunto para   una nueva prueba.
  5. Mi despliegue fue correcto, no cometí ningún error de libro. Ahora bien, he llegado a ciertas conclusiones combatiendo contra los orcos. Una de estas conclusiones es centrar el ataque en uno de los flancos para que deba corregir ya durante el turno la posición de sus tropas de infantería. De esta forma podemos retrasar que su grueso llegue al asalto, por lo menos 2 turnos. Maximizando el fuego contra uno de los flancos se puede conseguir mermar los suficiente a esa unidad como para que no entre en el cuerpo a cuerpo por no contar con la ventaja de los cuatro ataques por miniatura. Si el orko juega con Zakeadorez, es vital que los cañones tormenta y la escuadra de devastación los reduzcan lo antes posible, que para eso son, si en el primer turno pierde entre el 10 y el 20% de los zakeadores, el resto de la partida será mucho más tranquila.
Por ahora, la partida de ayer me ha dado muchas cosas que pensar, son varias las combinaciones que quiero probar, con las miniaturas que tengo que tengo y me obliga a realizar unas cuantas conversiones, debo pararme un poco a ver que cosas son las que me convienen a la hora de hacer una lista que pueda competir contra orkos, por que esa misma lista también seria útil contra tiránidos.

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